A XXI. század szülőinek minden eddiginél tudatosabban kell a játékokat ellenőrizniük, engedélyezniük vagy éppen tiltaniuk. Mivel szinte korlátlan mennyiségben özönlik az erőszaktól és szexualitástól hemzsegő képi anyag a gyerekek felé, nehezebb megítélni, hogy pontosan mi káros és mi nem.
Bár a köztudatba már valamelyest beivódott a 12-es, 16-os és 18-as karikák jelentése a képernyő sarkában, ennek ellenére sok kiskorú néz nem a korának megfelelő filmet vagy mesét. Ugyanezek a szabályok vonatkoznak a különböző videojátékokra is, mégis könnyen hozzáférhetőek bármilyen korosztály számára.
A gyermekekben erős tendencia van, hogy a látott viselkedésmintákat leutánozzák, megtanulják. Sőt, ezek a játékok jutalmazzák is az erőszakot, hiszen általában az a győztes, aki lelövi, leszúrja ellenfelét. Ez a folyamat pedig megerősítőként hathat és növelheti annak a valószínűségét, hogy a való életben is előfordul. Ezek a játékok aktívan bevonják a számítógépes világba a játékost, nem csupán nézi azt (mint a tv-ben),hanem ismétlődően végre is hajtja őket. Az ismétlődés azért is fontos szempont, mert ez még inkább bevési a hibás viselkedésmintát.
A szerepjátékok sokkal intenzívebben fejthetik ki káros hatásaikat, hiszen a gyilkos karakterrel azonosulhatnak a játékosok. Ebben az esetben sajnos a hatás hosszabb távú, mert egy sor gondolati és viselkedés minta vésődik be. Mivel a vér, a gyilkosság igen nagy mennyiségben áramlik a játékból egy idő után teljesen érzéketlenné válhat a felhasználó.
Ugyanez történik az alkoholfogyasztásnál: egy bizonyos mennyiséghez hozzászokik a szervezet és az adag emeléséhez van szükség a kívánt állapot előidézéséhez. Az elme hozzászokik az erőszak és a vér látványához, és lassan egy „átlagos” fejlesztő játék vagy iskolai nap egyszerűen unalmassá válhat.
Hiba lenne, csupán a számítógépes játékok forgalmazóit hibáztatni azokért a bűnesetekért, amit egy játék hatására követtek el. A túlzott bevonódás az agresszív játékvilágba feltételez ez bizonyos fokú hajlamot. A pozitív megerősítések mellett („erős vagyok, le tudom győzni, fokozatos sikerélmény”), a frusztráció levezetésére is használható. Elképzelhető, hogy aki, ilyen célból használja a videojátékokat, még nem sikerült elsajátítania a megfelelő probléma megoldási technikákat.
Számára sokkal könnyebb ideiglenesen levezetnia felgyülemlett feszültséget egy másik síkon, mint a való életben konfrontálódni. Így a probléma megmarad, a feszültség pedig ideiglenesen eltemetődik. Azonban, ha a sok agresszív játékot játszó gyerekek konfliktusba keverednek társaikkal, hajlamosak agresszióval felelni, támadólag fellépni, tettlegességbe fordítva a tanultakat.
Nehéz számba venni, hogy a gyerekeket mennyi agresszív töltés éri, mert sajnos sokmindennek ki vannak téve. Ha az otthoni környezetben is az erőszak a problémák megoldásának megfelelő módja, akkor a számítógépes játék csak egy plusz csatorna. A közvetlen környezeten túl az iskolai erőszak, csúfolódás is gyakori jelenség, a tévésorozatok némelyike pedig egyenesen a gyilkosokat állítja be főszereplőként. A gyermekek egészséges fejlődése érdekében megéri figyelnünk arra, hogy mit néznek, mivel játszanak gyermekeink a hétköznapokban.
(Szerző: Börcsök Gyöngyi pszichológus, KamaszPanasz)